LES LOUPS
Depuis des semaines, cette meute de loups tournent tout autour du village. Leur grande faim les poussent à rôder dans le village la nuit ; gare à celui qui les rencontre…
Chaque nuit, ils me désigneront leur victime.
Le loup noir :
Le loup gris :
La louve :
Loup blanc :
Il n’aime pas la vie de meute. Egoïste et froid, il n’hésitera pas à tuer ses congénères pour obtenir ce qu’il veut. Le but de ce personnage est d'être le seul survivant du village.
La plupart du temps, le loup blanc agit comme les autres loups qui le prennent pour un des leurs. Il se réveille en même temps qu'eux et participe à leur festin.
Une nuit sur deux à partir de la nuit 2, il se réveille après que ses congénères se soient rendormis. Il peut à ce moment là éliminer un loup.
LES VILLAGEOIS
Heureux dans leur insouciance, naïfs dans leur malheur, ils vont devoir apprendre à se battre contre les loups...Le pyromane:
C'est un habitant qui aime jouer avec les allumettes... Le pyromane peut, une seule fois dans la partie, désigner la bâtisse de l’un des habitants du village qui sera alors brulée. Au matin suivant, ex-titulaire du métier n'est pas éliminé, il devient vagabond. Si le pyromane a désigné le bâtiment où habite la victime du jour des loups-garous, un loup-garou déterminé au hasard est éliminé, complètement carbonisé. Affolé par les flammes, les éventuels loups-garous survivants n'ont pas eu le temps de passer à table. Il n'y a donc pas de victime.
Le chasseur* :
Ces maudits loups ne l'emporteront pas au paradis...! Le chasseur n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant. Mais dès qu'il meurt – qu'il soit tué par les loups-garous ou suite à une décision des villageois — il peut désigner une personne qui mourra également sur-le-champ.
Voyante* :
Elle a du mal à dormir la nuit, perturbée par des rêves étranges... Au début de chaque nuit, elle désigne un joueur au meneur de jeu qui lui révélera l’identité de ce joueur.
Sorcière* :
Les potions qu'elle a concocté vont certainement être très utiles... Elle possède deux potions : une de guérison et une d'empoisonnement. Elle ne peut utiliser chacune de ses potions qu'une seule fois au cours de la partie. Elle peut utiliser ses deux potions lors de la même nuit.
La marieuse :
Indécrottable romantique, elle ne peut s'empecher de s'investir dans la vie sentimentale des autres. Durant la nuit du premier tour de la partie, elle va désigner deux personnes qui seront amoureuses jusqu'à la fin du jeu. Si l'une des deux personnes vient à mourir, l'autre meurt immédiatement de désespoir.
Quelque soit leur clan de départ, les amoureux forment un clan à part qui doivent éliminer tous les autres joueurs.
S'ils sont tous les deux villageois, ils gagnent avec leur clan si les villageois sont vainqueurs.
Le semeur de zizanie:
Ses lettres anonymes sont pleines de sa rage et de son fiel... Chaque nuit il envoie une lettre anonyme contre le joueur de son choix, accompagné d’un mot de son cru. Lors du bucher suivant, ce joueur se verra attribuer automatiquement 2 voix contre lui.
Le semeur de zizanie peut désigner le tavernier, même s'il n'a pas encore participé par son vote à une élimination (c’est à dire même s'il a toujours son immunité). Le semeur de zizanie ne peut désigner aucun vagabond.
Au début de la partie, le semeur de zizanie devra me donner le nom de deux joueurs, qui seront alors considérés comme ennemis jurés. Il peut désigner des vagabonds.
Simple villageois

Simple villageois

Simple villageois

Simple villageoise

Simple villageoise
INDEPENDANTJoueur de flûte* :
Il est revenu se venger... en leur faisant chanter un air à sa façonEnnemi à la fois des villageois et des loups-garous, le joueur de flûte se réveille à la fin de chaque nuit et choisit chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer. Puis, il se rendort et le meneur de jeu réveille tous les joueurs charmés (anciens et nouveaux) pour qu'ils se reconnaissent. Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul.
*images: www. stabalarash.com